Los condicionales
Con
este código nuestro dragón estará constantemente moviéndose por la pantalla.
Ahora vamos a añadir un segundo programa al dragón, que se va a encargar de
controlar si el dragón está tocando a la bruja, ya que en ese caso se debe
mostrar un mensaje y terminar la partida. Para ello usaremos de nuevo un bucle repetir por siempre:
En este
código aparece un bloque condicional: si
tocando a la bruja entonces… En este tipo de bloques el código
interno (en este caso formado por los bloques decir:
¡Te he cogido! y detener todos los programas)
solo se ejecuta cuando se cumple la condición, que en nuestro programa es que
el dragón esté tocando a la bruja.
Disfraces
Con el
objetivo de darle más realismo al juego vamos a modificar ligeramente el código
del dragón para que vaya cambiando su apariencia y vaya echando fuego. Para
ello vamos a usar los disfraces, que se pueden entender como las distintas
representaciones de un mismo personaje (algo similar a cuando un actor de una
película cambia de vestuario).
Así si
nos vamos a la sección de disfraces del dragón podemos comprobar que tiene dos
disfraces preparados.
Para
indicar al dragón que vaya cambiando de disfraz constantemente podemos utilizar
el siguiente bloque, que hace uso de un bucle por siempre, un bloque de cambio
de disfraz y un bloque esperar, para que el cambio no sea demasiado rápido:
Duplicando personajes
Una vez
que el dragón está listo, lo que vamos a hacer es duplicar el objeto para tener
otro dragón más. Este nuevo dragón tendrá exactamente el mismo comportamiento
sin tener que volver a escribirlo. Pinchando con el botón derecho sobre el
dragón en el área de personajes nos aparece la opción “Duplicar”, que crea un
nuevo personaje que es una copia exacta con todos sus programas.
Recogiendo recompensas
Para
terminar el juego, ahora tenemos que importar el objeto estrella que la bruja
tratará de ir cogiendo para sumar puntos:
El
comportamiento de la estrella que deseamos es el siguiente: queremos que aparezca
en un punto al azar de la pantalla y que, cuando sea tocada por la bruja,
desaparezca y aparezca en otra posición al azar de la pantalla. Éste es el
programa que implementa ese comportamiento:
Como se
puede comprobar, aparecen de nuevo muchos bloques que ya conocemos: al presionar la bandera verde,
bucle repetir por siempre, un
bloque condicional para ver si está tocando al objeto bruja… Quizás el bloque
más complejo de entender es el que controla la posición a la que debe moverse
la estrella, que es un número al azar entre -230 y 230 para la posición X y un
número al azar entre -170 y 170 para la posición Y, lo que hace que la estrella
aparezca cada vez en un sitio diferente de la pantalla.
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