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jueves, 7 de abril de 2016

Controlando el movimiento con los cursores
Ahora vamos a introducir varios programas que van a permitirnos controlar el movimiento de la bruja con el teclado. Lo que haremos será crear un programa para que cada vez que el usuario que esté jugando pulse las flechas de los cursores (izquierda, derecha, arriba o abajo) se modifique la posición de la bruja en consecuencia.
Por tanto, cuando el usuario pulse, por ejemplo, la tecla flecha derecha tendremos que aumentar el valor de la coordenada x para que se desplace hacia la derecha. Sin embargo, cuando el usuario pulse sobre la tecla flecha izquierda habrá que reducir el valor de la coordenada x para que se mueva hacia la izquierda. Y, de forma equivalente, tendremos que hacer lo mismo para las posiciones verticales modificando el valor de la coordenada Y. Por tanto, el código que controlaría el movimiento de nuestra bruja sería el siguiente:
3_movimientos_basicos_bruja
¿Has visto lo fácil que resulta controlar el movimiento de los personajes de nuestros juegos? Sin embargo, para darle algo más de realismo vamos a hacer que la bruja mire hacia la izquierda cuando se mueva en esa dirección y que mire hacia la derecha cuando se mueva hacia este otro lado. Para ello , modificaremos ligeramente el código de nuestros programas para incluir un bloque que controla la dirección hacia la que apunta el personaje (90 para mirar a la derecha, -90 para la izquierda):
movimiento
Ya tenemos nuestra bruja moviéndose y cambiando de posición siguiendo las órdenes del usuario. ¡Perfecto!
Añadiendo nuevos personajes
Ahora vamos a ponernos a trabajar con los dragones que la bruja debe esquivar para poder seguir jugando. Así que lo primero será importar un nuevo objeto desde la biblioteca.
8_dragon
Los bucles
El código que controlará el movimiento del dragón es muy sencillo pero muy interesante, ya que introduce el concepto de bucle. ¿Qué es un bucle? Pues un bucle es un conjunto de instrucciones que se repite varias veces. Como nuestro dragón va a estar constantemente moviéndose por la pantalla de lado a lado se trata de una situación perfecta para usar un bucle. Echemos un vistazo al programa antes de analizarlo:
9_codigo_dragon_basico
Sencillo, ¿verdad? Lo que indica el programa es que, cuando el usuario pinche en la bandera verde (es decir, cuando comience la partida), lo que debe hacer el dragón es:
  1. Fijar el estilo de rotación a izquierda-derecha. Como hemos visto, esto significa que cuando gire, tan solo lo hará de forma horizontal y no vertical, para que el dragón no se ponga patas arriba.
  2. Entra en un bucle que se repite por siempre:
  • Mueve dos pasos
  • Comprueba si está tocando un borde. Si es así, rebota.
  • Vuelve al comienzo del bucle, es decir, vuelve al punto 2.

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