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jueves, 7 de abril de 2016


Los condicionales
Con este código nuestro dragón estará constantemente moviéndose por la pantalla. Ahora vamos a añadir un segundo programa al dragón, que se va a encargar de controlar si el dragón está tocando a la bruja, ya que en ese caso se debe mostrar un mensaje y terminar la partida. Para ello usaremos de nuevo un bucle repetir por siempre:
10_codigo_dragon_2
En este código aparece un bloque condicional: si tocando a la bruja entonces… En este tipo de bloques el código interno (en este caso formado por los bloques decir: ¡Te he cogido! y detener todos los programas) solo se ejecuta cuando se cumple la condición, que en nuestro programa es que el dragón esté tocando a la bruja.
Disfraces
Con el objetivo de darle más realismo al juego vamos a modificar ligeramente el código del dragón para que vaya cambiando su apariencia y vaya echando fuego. Para ello vamos a usar los disfraces, que se pueden entender como las distintas representaciones de un mismo personaje (algo similar a cuando un actor de una película cambia de vestuario).
Así si nos vamos a la sección de disfraces del dragón podemos comprobar que tiene dos disfraces preparados.
disfraces
Para indicar al dragón que vaya cambiando de disfraz constantemente podemos utilizar el siguiente bloque, que hace uso de un bucle por siempre, un bloque de cambio de disfraz y un bloque esperar, para que el cambio no sea demasiado rápido:
disfraz
Duplicando personajes
Una vez que el dragón está listo, lo que vamos a hacer es duplicar el objeto para tener otro dragón más. Este nuevo dragón tendrá exactamente el mismo comportamiento sin tener que volver a escribirlo. Pinchando con el botón derecho sobre el dragón en el área de personajes nos aparece la opción “Duplicar”, que crea un nuevo personaje que es una copia exacta con todos sus programas.
Recogiendo recompensas
Para terminar el juego, ahora tenemos que importar el objeto estrella que la bruja tratará de ir cogiendo para sumar puntos:
11_estrella_y_otro_dragon
El comportamiento de la estrella que deseamos es el siguiente: queremos que aparezca en un punto al azar de la pantalla y que, cuando sea tocada por la bruja, desaparezca y aparezca en otra posición al azar de la pantalla. Éste es el programa que implementa ese comportamiento:
12_codigo_estrella
Como se puede comprobar, aparecen de nuevo muchos bloques que ya conocemos: al presionar la bandera verde, bucle repetir por siempre, un bloque condicional para ver si está tocando al objeto bruja… Quizás el bloque más complejo de entender es el que controla la posición a la que debe moverse la estrella, que es un número al azar entre -230 y 230 para la posición X y un número al azar entre -170 y 170 para la posición Y, lo que hace que la estrella aparezca cada vez en un sitio diferente de la pantalla.

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